Kinaschack är ett brädspel för två till sex spelare där var och en ska flytta sina tio kulor tvärs över ett stjärnformat bräde till spetsen mittemot. Man tar sig fram med korta steg eller med hopp över andra kulor, och långa hoppkedjor är spelets hjärta. Nedan finns kinaschack regler i sin helhet, uppställningar för varje antal spelare, varianter, taktik och spelets historia.
| Spelare | 2–6 |
|---|---|
| Hål på brädet | 121 |
| Kulor per spelare | 10 |
| Speltid | 20–40 minuter |
| Ålder | Från 6 år |
Vad är kinaschack?
Kinaschack är ett kapplöpningsspel där varje spelare ska föra sina tio kulor från en spets av stjärnan till spetsen rakt mittemot. Den som först har alla kulor på plats vinner. Det finns inga slag, inga pjäser som försvinner och ingen tur inblandad, bara riktningar, rader och hopp.
Brädet är en sexuddig stjärna med borrade hål, och kulorna står i hålen. Varje spelare har en egen färg och startar i en spets, ett så kallat bo. Målet är det tomma boet på andra sidan, och vägen dit går genom det stora sexhörnet i mitten där alla spelares kulor möts.
Ett drag är antingen ett steg till ett angränsande tomt hål eller ett hopp över en kula till det tomma hålet bakom. Hoppen får kedjas, och det är där spelet får sitt djup. En kula som hittar rätt rad kan färdas från sitt eget bo nästan hela vägen hem i ett enda drag, medan en kula som står fel får krypa fram steg för steg.
Du kan spela kinaschack med två, tre, fyra eller sex personer, ensam mot ensam eller i lag. Reglerna är desamma oavsett antal, det enda som ändras är vilka spetsar som används och hur trångt det blir i mitten. Ett parti tar normalt mellan tjugo och fyrtio minuter, och barn från sex år brukar klara reglerna utan hjälp.
Trots namnet har spelet inget med Kina att göra. Det uppfanns i Tyskland på 1890-talet som en stjärnformad variant av halma, och det kinesiska namnet kom till i USA som ett försäljningsknep. Mer om det i avsnittet om spelets historia. I Sverige har det sålts under namnet kinaschack i snart hundra år, ofta i träutgåvor med glaskulor som fortfarande dyker upp på loppisar.
Stjärnbrädet
Brädet är en sexuddig stjärna med 121 hål, fördelade på sex spetsar med tio hål vardera och ett centralt sexhörn med 61 hål. Hålen sitter i ett triangulärt rutnät, vilket betyder att varje hål inne på brädet har sex grannar. Det är de sex riktningarna som styr hela spelet.
Varje spets är en triangel med fyra rader: ett hål längst ut, sedan två, tre och fyra. Tillsammans blir det tio hål, exakt lika många som en spelare har kulor. En fylld spets är alltså ett fullt bo, och ett tomt bo på andra sidan är ett mål som väntar.
Sexhörnet i mitten är där partierna avgörs. Det har fem hål längs varje kant och nio hål tvärs över, och genom det löper de raka linjerna från varje spets till spetsen mittemot. Tänker du på brädet som ett vägnät är sexhörnet korsningen där alla vägar möts, och det är där hoppkedjorna byggs och bryts.
| Del av brädet | Antal hål |
|---|---|
| En spets (bo) | 10 |
| Sex spetsar tillsammans | 60 |
| Sexhörnet i mitten | 61 |
| Hela brädet | 121 |
Spetsarna är oftast målade eller märkta i sex färger, och kulorna följer samma färger. Vanliga uppsättningar är rött, blått, grönt, gult, svart och vitt, men äldre träspel kan ha helt andra färger på glaskulorna. Färgen på spetsen har ingen betydelse för spelet, den visar bara var respektive färg startar.
Många spel har kulor av glas eller plast i storleken 14–16 millimeter, och brädet är gjort av trä, plast eller tjock papp. Storleken spelar ingen roll för reglerna, men ett bräde där hålen är djupa nog att hålla kulorna på plats gör det lättare att se raderna och planera hoppen.
Uppställning för två spelare
Med två spelare sätter man tio kulor var i två spetsar som ligger rakt mittemot varandra. Spelarna sitter på var sin sida av brädet, och målet för båda är att korsa hela stjärnan och fylla motståndarens startbo. De fyra spetsarna vid sidan om står tomma och får användas fritt under partiet av båda spelarna, som genvägar eller som tillfälliga parkeringar.
Två spelare ger den längsta vägen och det mest öppna brädet. Sexhörnet i mitten är nästan tomt när partiet börjar, så de första dragen handlar om att bygga fram raka rader i den egna riktningen. Ganska snart möts kulorna på mitten, och då gäller det att hoppa över motståndarens kulor utan att ge lika bra hopp tillbaka.
En vanlig variant är att var och en spelar två eller tre färger. Då fylls fyra eller sex spetsar, och varje spelare ska föra hem alla sina färger till motsvarande spetsar på andra sidan. Det blir trängre och mer att hålla reda på, men också fler hopp och kortare partier per kula.
Somliga tvåspelarset levereras med femton kulor per färg i stället för tio. Då fyller man spetsen med tio och ställer de fem extra i raden närmast under, så att boet får fem rader i stället för fyra. Varianten är vanlig i vissa utländska utgåvor men ovanlig i svenska spel, som nästan alltid är byggda för tio kulor.
Tre spelare
Med tre spelare ställer man kulorna i varannan spets, så att varje spelare har en tom spets rakt mittemot sig som mål. De tre startbona bildar en triangel, och de tre målen bildar en motsatt triangel. Ingen spelare behöver alltså korsa någon annans bo, alla har fri väg till ett tomt mål. Turordningen går medsols, och den som sitter till vänster om startspelaren drar sist i varje varv.
Trespelarpartier är ofta jämnare än man tror. De tre vägarna korsar varandra i mitten på samma punkt, och den som kommer först dit får både bäst hopp och störst risk att bli använd som språngbräda av de andra två. Man lär sig snabbt att en vacker stege som pekar mot ens eget mål ofta pekar mot någon annans mål också.
En variant är att var och en spelar två färger och alltså fyller alla sex spetsar. Då ska varje spelare föra hem båda sina färger till spetsarna mittemot, och brädet blir lika trångt som med sex spelare. Varianten passar bra när man vill ha ett långt parti med tre vid bordet.
Fyra spelare
Med fyra spelare används två par motsatta spetsar, och två spetsar bredvid varandra lämnas tomma. Varje spelare har sitt mål rakt mittemot, precis som i tvåspelarspelet, och de två tomma spetsarna får användas som vändplatser och genvägar av alla. Spelarna sitter så att de två som spelar mot varandra har brädet på längden mellan sig, medan det andra paret ser samma linje på tvären.
Fyra spelare ger två parallella kapplöpningar som skär varandra i mitten. Kulor från de två andra spelarna korsar din väg på tvären, vilket ger många oväntade hopp men också blockeringar där du minst vill ha dem. Det är klokt att titta på vilka två tomma spetsar som finns kvar och använda dem som sidoväg när mitten blir för tät. Kulor som svänger ut i en tom spets tar en omväg, men de slipper trängseln och kan ofta hoppa in igen längre fram.
Uppställningen fungerar också som lagspel två mot två, med partnern rakt mittemot eller snett bredvid. Vanligast är att partner sitter mittemot varandra, så att de två färgerna byter plats med varandra under partiet. Se avsnittet om lagspel för hur laget vinner.
Sex spelare
Med sex spelare fylls alla spetsar, och varje spelare ska föra sina kulor till spetsen rakt mittemot. Ingen spets står tom, så alla sextio kulor är i rörelse samtidigt och sexhörnet i mitten blir fullt redan efter några få drag. Sex spelare kräver att alla följer turordningen noga, för det är lätt att tappa bort vems tur det är när brädet är så rörigt.
Det här är den trängsta formen av kinaschack, och också den mest hoppvänliga. Så många kulor på så liten yta betyder att det nästan alltid finns någon att hoppa över, och långa kedjor genom hela brädet är vanliga. Å andra sidan är det svårt att planera, eftersom fem andra spelare ändrar brädet mellan varje drag du gör.
Turordningen går medsols runt bordet. Eftersom varje spelares mål är motståndarens startbo mittemot, kommer kulor ur spelarna som sitter bredvid dig att korsa din väg snett från båda hållen. De sista kulorna hem brukar ta längst tid, för då är boet du ska in i redan halvfullt och de lediga hålen ligger längst in i spetsen. Räkna med att ett parti med sex spelare tar närmare fyrtio minuter än tjugo.
Varför inte fem?
Fem spelare fungerar inte, eftersom en av spelarna då skulle sakna ett tomt bo rakt mittemot sig. Brädet har sex spetsar i par, och med fem fyllda spetsar blir bara en tom. Fyra spelare får sina mål mittemot, men den femte skulle behöva korsa in i ett bo som en annan spelare redan startar från.
Vill fem personer spela finns två utvägar. Antingen spelar tre av dem i lag om två och två plus en ensam, eller så turas man om och byter in den femte efter varje parti. Flera hem löser det helt enkelt genom att den som väntar dömer vid oenighet om reglerna.
Lagspel två mot två mot två
I lagspel med sex spelare bildar spelarna tre lag om två, där partnerna sitter rakt mittemot varandra. Varje spelare ska fortfarande till spetsen mittemot, vilket betyder att partnerna byter bo med varandra. Laget vinner när båda spelarna har alla sina tio kulor hemma.
Det som gör lagspelet annorlunda är att partnerns kulor rör sig i din motsatta riktning längs samma linje. Varje kula partnern lämnar efter sig på vägen är ett potentiellt hopp för dig, och tvärtom. Två partner som spelar väl bygger broar åt varandra: den ena ställer en kula på precis rätt hål, den andra hoppar över och lämnar en kula tillbaka som tack.
Lagen turas om enligt vanlig turordning runt bordet, så mellan dina två drag hinner alla fem andra flytta. Det gör att en bro som partnern lagt ut kan vara borta innan du får använda den. Bra lag drar därför ofta i par: partnern förbereder ett hopp i sitt drag, och du använder det i ditt nästa innan någon annan hinner täppa till.
Ett lag räknas som färdigt först när båda är hemma, så det lönar sig inte att en partner rusar iväg och lämnar den andra fast. Ofta är det bättre att den spelare som ligger före bromsar och lägger sina sista kulor så att de hjälper partnern in, i stället för att fylla boet så snabbt som möjligt. Samma lagform går att spela med fyra spelare i två lag, med partnern rakt mittemot.
Kinaschack regler: flytta och hoppa
Reglerna för kinaschack är få: du flyttar en kula per drag, antingen ett steg till ett tomt grannhål eller ett eller flera hopp över kulor till tomma hål. Den som först fyllt spetsen mittemot med alla sina kulor vinner. Allt annat handlar om att använda de två sorters drag så väl som möjligt.
Vem som startar avgörs genom lottning eller genom att den yngsta börjar, sedan går turen medsols. I varje drag måste du flytta exakt en kula, och du får inte stå över. Ett drag är klart när du släpper kulan.
Hur spelar man kinaschack när det bara finns dåliga drag? Då får du ändå välja ett. Skillnaden mellan nybörjare och vana spelare syns i de tråkiga dragen, för det är där raderna som senare blir stegar byggs.
Ett steg åt valfritt håll
Det enklaste draget är ett steg: du flyttar en kula till ett tomt hål som ligger direkt intill. Från ett hål inne på brädet finns sex grannhål, två åt sidorna och två snett uppåt och två snett nedåt. Alla sex riktningar är tillåtna, även bakåt mot ditt eget bo.
Ett steg tar dig aldrig långt, men det är ofta det viktigaste draget på brädet. Steget är verktyget du använder för att flytta en kula ett hål åt sidan så att den hamnar i linje med en annan, med ett tomt hål emellan. Först då finns ett hopp, och först då kan kedjan börja.
Att steg får tas bakåt är en regel många glömmer. Ibland är det bästa draget att backa en kula ett hål för att öppna en rad eller stänga en lucka som motståndaren ville använda. Ett steg bakåt som ger ett hopp på fem hål nästa drag är en god affär.
Steget har en begränsning till: har kulan kommit in i målboet får den flyttas inom boet men inte ut ur det igen. Samma sak gäller för hopp. En kula som är hemma får bara ordnas om bland de tio hålen i spetsen.
Hoppa över en kula
Ett hopp innebär att kulan hoppar över en kula i ett grannhål och landar i det tomma hålet rakt bakom. Kulan du hoppar över får vara din egen eller vilken annan spelares som helst, och den ligger kvar där den låg. Hålet bakom måste vara tomt, annars går hoppet inte.
Hoppet följer alltid en rak linje: kula, kula, tomt hål, i någon av de sex riktningarna. Du får inte hoppa över två kulor som ligger intill varandra, och du får inte hoppa över ett tomt hål. Avståndet är alltid exakt två hål. Vill du hoppa längre får du kedja flera hopp efter varandra.
Man får hoppa i vilken riktning som helst, även bakåt eller åt sidan, precis som med steget. Det innebär att motståndarens kulor är lika användbara som dina egna. Varje kula som en motspelare parkerar i din rad är en språngbräda, och den som lär sig se brädet som ett nät av möjliga hopp snarare än som mina och dina kulor får ett stort försprång.
Hoppkedjor – så långt du kan
En hoppkedja är flera hopp i följd med samma kula i ett och samma drag. Efter varje hopp får du hoppa vidare från det hål du landade i, om det finns en ny kula intill med ett tomt hål bakom. Kedjan får byta riktning mellan hoppen, och du får avbryta den när du vill, även om det finns fler hopp att ta.
Ett exempel. Din kula står i hålet vi kallar A. I riktning rakt fram ligger en kula i B och ett tomt hål i C. Du hoppar A–C. Från C ligger en kula snett uppåt till höger i D, med ett tomt hål bakom i E. Du hoppar C–E. Från E ligger en kula rakt fram i F och tomt i G, så du hoppar E–G. På ett drag har kulan färdats sex hål och bytt riktning en gång, och alla kulor du hoppade över står kvar.
Så här ser kedjan ut på brädet:
- Kula i startpositionen.
- Kula att hoppa över.
- Tomt hål att landa i.
- Ny kula att hoppa över, i samma eller ny riktning.
- Tomt hål att landa i, och så vidare.
En bra hoppkedja ser ut som en stege: kula, tomt hål, kula, tomt hål. Den som bygger stegar åt sig själv utan att bygga dem åt motståndaren vinner nästan alltid. Stegen behöver inte vara rak, den kan svänga genom hela sexhörnet så länge varje pinne har ett tomt hål efter sig.
Att du får avbryta kedjan när som helst är en regel med taktisk betydelse. Ofta är det längsta hoppet inte det bästa. Ett hopp som slutar ett steg tidigare kan lämna kulan på ett hål som ger nästa kula en pinne till i stegen. Räkna både hur långt kulan kommer och vad den lämnar efter sig.
Vad som ofta händer är att någon vill ångra en påbörjad kedja. Där gäller samma sak som för alla drag: kedjan är klar när kulan släppts, så tänk igenom hela vägen innan du lyfter.
Man får inte kombinera steg och hopp
Ett drag är antingen ett steg eller en serie hopp, aldrig båda. Har du tagit ett steg är draget slut, även om kulan nu står i läge för ett hopp. Har du hoppat får du inte avsluta med ett litet steg för att komma in i ett bättre hål.
Regeln är enkel men bryts ofta av misstag, särskilt av barn som ser ett fint hopp som bara kräver ett steg först. Svaret är alltid detsamma: steget i det här draget, hoppet i nästa, om hålet fortfarande är tomt då. Det är just den väntetiden som gör att motståndaren hinner reagera.
Inga kulor slås ut
I kinaschack slås inga kulor ut. En kula du hoppar över ligger kvar precis där den låg, och ingen spelare förlorar någonsin en kula. Alla sextio kulor är med från första till sista drag.
Det skiljer spelet från dam och andra hoppspel där man tar pjäser. Här är motståndarens kulor ett hjälpmedel lika mycket som ett hinder, och det finns ingen anledning att skydda sina egna kulor från hopp. Det enda du kan förlora är tempo. En variant där kulor faktiskt tas bort finns, se avsnittet om andra sätt att spela kinaschack.
Först med alla tio kulor hemma vinner
Den som först har flyttat alla sina tio kulor till boet rakt över brädet har vunnit partiet. Det finns inga poäng att räkna och inga kulor att ta – målet är bara att vara först fram. Boet du siktar på är den spets som ligger mitt emot din startspets, tio hål stora och tomma från början.
Det spelar ingen roll i vilken ordning kulorna kommer fram. En kula som har nått målboet får flyttas vidare inom de tio hålen, men aldrig ut igen. Det brukar vara klokt att först fylla de innersta hålen i spetsen, alltså de som ligger längst bort från mitten, så att de sista kulorna slipper hoppa runt sina egna kamrater.
Vill du ha en tumregel: räkna dina kulor utanför boet efter varje drag. När motståndaren har tre kvar och du har fem, ligger du efter – och då är det dags att sluta bygga och börja springa. Räkna också hur många rader varje kula har kvar, för en ensam kula långt bak kostar ofta fler drag än tre kulor som redan står vid boets kant.
Med fler än två deltagare fortsätter man gärna efter att den första har kommit hem. Den som blir klar tvåa får andraplatsen, och så vidare tills bara en spelare är kvar. Spelar man lag gäller att båda i laget ska ha alla sina kulor hemma innan laget räknas som klart. Tabellen nedan visar hur många kulor som ska korsa brädet i de vanliga uppställningarna.
| Antal spelare | Kulor per spelare | Kulor som ska hem totalt |
|---|---|---|
| 2 | 10 (15 i vissa set) | 20 (30) |
| 3 | 10 | 30 |
| 4 | 10 | 40 |
| 6 | 10 | 60 |
Regeln mot att blockera
Man får inte lämna kvar kulor i sitt eget startbo för att hindra motståndaren från att komma hem. Utan den regeln kunde en spelare som ligger efter helt enkelt parkera en kula i sitt hörn och göra partiet omöjligt att avgöra. Regeln kallas ibland anti-spoiling, alltså ett skydd mot att förstöra spelet.
Det vanligaste sättet att tillämpa den är enkelt. Om ditt målbo har ett eller flera hål upptagna av motståndarens kulor när du annars skulle ha fyllt det, räknas de hålen som fyllda av dig. Du vinner alltså så snart alla dina kulor antingen står i boet eller är utestängda från ett hål som motståndaren håller.
I en del hem används i stället en tvingande version: den som fortfarande har en kula i startboet måste flytta ut den om det finns ett lagligt drag för den. Båda sätten löser samma problem, och det viktiga är att ni bestämmer vilket som gäller innan första draget. Skriv gärna upp det bredvid brädet om ni spelar med barn eller nya deltagare.
Regeln handlar inte om vanliga positioner mitt på brädet. Där får du blockera hur mycket du vill – att ställa en kula så att motståndarens hoppkedja bryts är helt tillåtet och en del av spelet. Det förbjudna är bara att använda ditt eget hörn som en låst dörr. Skillnaden är lätt att se på brädet: en kula i mitten kan alltid hoppas förbi, medan en kula längst in i en spets inte kan passeras alls.
En liknande situation uppstår i sexspelarspel när två motståndare ska passera samma område. Där gäller inga särskilda regler, utan trafiken får lösas med tålamod. Den som väntar på att en väg ska öppnas gör ofta bäst i att använda tiden till att flytta upp sina bakre kulor.
Andra sätt att spela kinaschack
Kinaschack kan spelas på flera sätt som ändrar antingen hoppen, målet eller tempot. Grundbrädet är alltid detsamma, och det är just därför varianterna är enkla att prova: man byter en regel och behåller allt annat. Nedan följer de tre som är mest spridda. Utanför Europa finns dessutom Diamond Game, en japansk och koreansk släkting med särskilda kungpjäser som får hoppa längre än de vanliga.
Ett tips är att spela ett vanligt parti först och sedan välja variant utifrån vad gruppen tyckte var roligast. De som gillade långa hoppkedjor brukar trivas med superkinaschack, medan de som saknade dueller vill slå ut kulor.
Superkinaschack med långa hopp
I superkinaschack får du hoppa över en kula även om den står flera hål bort, så länge avståndet är lika stort på båda sidor. En kula två hål framför dig kan alltså passeras om hålet två steg bakom den är tomt, och alla hål däremellan är fria. Hoppet ser ut som en bro med kulan som mittpelare.
Regeln gör brädet mycket öppnare. Rader som i vanligt kinaschack är för glesa för att användas blir plötsligt farbara, och en ensam kula mitt på brädet kan bli ett språngbräde för alla runt omkring. Hoppkedjor får fortfarande byta riktning och avbrytas när som helst, så ett enda drag kan ta en kula från startboet nästan hela vägen fram.
Taktiken förskjuts därför mot att kontrollera mitten. Den som lämnar en kula på en lång tom linje bjuder på skjuts åt alla, och den som räknar tomma hål noggrannast hittar hopp som andra inte ser. Räkna alltid symmetriskt: lika många hål före som efter kulan du vill passera.
Kinaschack där man slår ut
I den här varianten placeras alla sextio kulor i det centrala sexhörnet, och varje kula man hoppar över tas bort från brädet. Spetsarna står tomma och används bara som tillfälliga landningsplatser. Den som har tagit flest kulor när inga fler hopp finns vinner.
Spelet påminner mer om solitär eller dam än om vanligt kinaschack. Du får bara hoppa, inte gå ett steg, och en hoppkedja tar en kula för varje hopp. Färgerna spelar egentligen ingen roll för poängen, men många väljer att bara låta hopp över motståndarnas kulor räknas, så att man inte äter upp sina egna.
Här lönar det sig att tänka tvärtom mot i grundspelet. Stegar är farliga, eftersom varannan kula i en stege försvinner när någon hoppar längs den. Håll dina kulor i täta klungor där inga tomma hål finns bakom, och vänta med att öppna mitten tills du själv kan ta hem den längsta kedjan.
Snabbkinaschack på tid
Snabbkinaschack spelas med en tidsgräns per drag, ofta tio eller femton sekunder, och drag som inte hinns med går förlorade. Ett timglas från ett annat spel eller en telefon fungerar utmärkt som klocka. Den som ska flytta får inte ändra sig när kulan har lämnat hålet.
Tidspressen ändrar spelet på två sätt. Långa hoppkedjor blir svårare att hitta, så den som redan har bilden av brädet i huvudet får en fördel. Samtidigt straffas den som planerar för länge, och partier som annars kunde ta en timme är över på tio minuter.
Många använder den här varianten som uppvärmning eller för att avgöra vem som börjar i det riktiga partiet. Behöver ni mer struktur kan ni ge varje spelare en total tidsbudget, till exempel fem minuter för hela partiet, på samma sätt som blixtschack. Då blir det tillåtet att tänka länge på ett svårt drag, bara man tar igen tiden senare.
| Variant | Vad ändras | Så vinner man |
|---|---|---|
| Superkinaschack | Hopp över kulor på avstånd, lika många tomma hål på var sida | Alla kulor hemma först |
| Slå ut | 60 kulor i mitten, hoppade kulor tas bort | Flest tagna kulor |
| Snabbkinaschack | Tidsgräns per drag eller per parti | Alla kulor hemma först |
Kinaschack taktik
God kinaschack taktik handlar om att bygga vägar åt sig själv utan att samtidigt bygga dem åt motståndaren. Varje kula du ställer ut är både en möjlighet för dig och en möjlighet för alla andra, eftersom hopp är tillåtna över vilken kula som helst. Att se båda sidorna av varje drag är hela konsten.
De fyra idéerna nedan räcker långt. De hänger ihop: stegar kräver samlade kulor, samlade kulor kräver att ingen lämnas kvar, och den som behärskar de tre första kan även utnyttja motståndarnas positioner. Öva en i taget så sitter de snart i fingrarna.
Bygg stegar
En stege är en rad av kula, tomt hål, kula, tomt hål som pekar mot ditt målbo. Längs en sådan rad kan en kula hoppa flera gånger i ett enda drag, och en kula som står bakom stegen kan resa lika långt nästa gång. Ju längre stegen är, desto mer sparar du.
Det finns sex riktningar på brädet, men bara två av dem pekar snett framåt mot ditt bo, och en pekar rakt fram. Bygg stegarna i de riktningarna. En stege som går tvärs över brädet hjälper bara spelarna som sitter på tvären, och i sexspelarspel är det just den sortens misstag som får en motståndare att flyga förbi.
Det bästa läget uppstår när du har två parallella stegar bredvid varandra. Då kan du byta spår mitt i kedjan, och motståndaren kan inte bryta båda samtidigt. Kontrollera efter varje drag att stegen fortfarande är hel – ett enda hål som fylls av fel kula gör den obrukbar.
Håll kulorna samlade
Kulor som står nära varandra kan hjälpa varandra att hoppa, medan en spridd trupp bara kan gå ett steg i taget. Tänk på gruppen som en flock som rör sig i mitten av brädet, inte som tio enskilda löpare. Den som sprider sig i alla riktningar tappar tempo i varje drag.
Mitten är också där de flesta motståndarkulorna passerar, och den som står där får gratis hopp. Kanterna av stjärnan är däremot återvändsgränder: från ett hål längst ut finns bara tre grannar i stället för sex, och ofta bara en väg tillbaka. Undvik att skicka kulor ut i spetsar som inte är ditt mål.
Ett bra sätt att mäta hur samlad du är: räkna hur många av dina kulor som kan hoppa i nästa drag. Är svaret färre än fyra har du förmodligen spritt dig för mycket. Flytta då de yttre kulorna in mot gruppen innan du fortsätter framåt.
Lämna ingen kvar
Flytta de bakersta kulorna först, så att ingen kula blir kvar ensam i startboet. Det låter bakvänt, eftersom de främre kulorna kan nå målet snabbast, men en ensam eftersläntrare kostar ofta fem eller sex drag i slutet när alla stegar redan är rivna. Partiet vinns sällan av den som är först fram med första kulan.
Tänk på det som ett bygge där de bakre kulorna hoppar över de främre. Varje gång en bakre kula passerar de andra har du flyttat hela gruppen ett snäpp utan att bryta formationen. De främre kulorna blir trappsteg och byter sedan roll när de själva hamnar längst bak.
Ett vanligt nybörjarfel är att låta de två kulorna längst in i boet stå kvar tills slutet. De hålen har bara tre grannhål, och när resten av brädet är tomt får de gå steg för steg hela vägen. Få ut dem tidigt, gärna som de två första kulorna som lämnar hörnet.
Använd motståndarnas kulor
Du får hoppa över vilka kulor som helst, så motståndarnas kedjor är dina kedjor också. När två spelare möts mitt på brädet bildas ofta långa rader av blandade färger, och den som först upptäcker en genväg genom dem tjänar flera drag. Titta alltid på hela brädet innan du flyttar, inte bara på dina egna kulor.
Samma sak gäller åt andra hållet. Ställ dig aldrig så att du fyller det tomma hålet som motståndaren behövde – men var också försiktig med att ge en skjuts. En kula som du ställer mitt på en lång tom linje är en bro som alla kan gå över. Fråga dig vem som får mest nytta av den innan du bygger.
I lagspel är motsatsen sant: bygg broar åt din partner med flit. Eftersom ni sitter mitt emot varandra rör ni er längs samma axel, och en stege som du lämnar bakom dig pekar rakt mot partnerns mål. Två spelare som turas om att bygga och gå kan ofta hålla ett tempo som inget enskilt lag kommer i närheten av.
Kinaschack och halma
Halma är föregångaren till kinaschack och spelas på ett kvadratiskt bräde med 16 gånger 16 rutor i stället för på en stjärna. Rörelsereglerna är i stort sett desamma: ett steg till en angränsande ruta eller en kedja av hopp över andra pjäser, utan att någon slås ut. Skillnaden ligger i geometrin.
På halmabrädet får en pjäs röra sig i åtta riktningar, både rakt och diagonalt, och startlägret ligger i ett hörn. Två spelare har 19 pjäser var, fyra spelare 13 var. Stjärnbrädet med sina sex riktningar och sex spetsar är i grunden samma idé, men pressad in i en form som ger fler spelare plats och gör hoppkedjorna mer överskådliga.
| Halma | Kinaschack | |
|---|---|---|
| Bräde | 16 × 16 rutor | Stjärna med 121 hål |
| Riktningar | 8 | 6 |
| Pjäser per spelare | 19 (två spelare) eller 13 (fyra) | 10 |
| Antal spelare | 2 eller 4 | 2, 3, 4 eller 6 |
Den som kan det ena spelet lär sig det andra på några minuter. Stegar och samlade grupper fungerar lika bra på det fyrkantiga brädet, och även där gäller att en pjäs som blir kvar i hörnet kostar dyrt i slutet. Halma är dock oftast långsammare, eftersom det finns fler pjäser att flytta och fler rutor att korsa.
Hur halma blev till kinaschack, och varför namnet pekar mot Kina fast spelet uppfanns i Tyskland, kan du läsa i avsnittet om spelets historia.
Gamla kinaschack i trä
Ett gammalt kinaschack i trä är oftast en svensk utgåva från 1930- till 1970-talet, med borrade hål och glaskulor i sex färger. Sådana spel dyker upp på loppisar, i dödsbon och på Tradera, och de är fullt spelbara än i dag. Brädet har samma geometri som ett nytt, så reglerna är desamma oavsett ålder.
De vanligaste tillverkarna i Sverige var Alga, Brio och Kärnan. Alga gjorde flera utgåvor under decennierna, ibland med stjärnan tryckt på en tunn träskiva, ibland med tjockare bräde där hålen är svarvade så att kulorna sitter stadigt. Brio och Kärnan följde ungefär samma mönster, och det är inte ovanligt att kulor från ett fabrikat hamnat i ett bräde från ett annat.
Man ska inte vänta sig några stora summor. Ett komplett kinaschack gammalt nog att ha funnits i barndomshemmet säljs för priset av en middag, och ett fint bräde med originalask och alla sextio kulor kan gå för något mer. Det som höjer värdet är helheten: intakt lock, läsbar etikett, kulor i rätt sex färger och ett bräde utan sprickor.
Vad du ska titta på
Räkna kulorna först. Sextio stycken, tio i varje färg, är rätt antal för ett fullt bräde med sex spelare. Vänd sedan brädet och leta efter sprickor längs träfibrerna, och kontrollera att inget hål är utslitet så att kulan rullar ur. Lägg gärna en kula i varje spets och luta brädet lätt: ligger kulorna kvar är hålen tillräckligt djupa för spel.
Restaurera ett gammalt bräde
Det mesta går att rädda med enkla medel. Ett torrt och smutsigt bräde blir ofta som nytt efter en försiktig rengöring och ett tunt lager träolja, som får dra in över natten innan man torkar av överskottet. Undvik lack, den ändrar ytans lyster och kan fylla igen hålen.
Saknade kulor ersätter du med vanliga glaskulor på 16 mm, som passar i de flesta äldre brädor. Prova en kula innan du köper ett helt paket, eftersom en del tidiga utgåvor har mindre hål. Blanda gärna färger så att varje spelare får tio likadana, och lägg de överblivna i asken som reserv.
| Del | Vad som ska stämma |
|---|---|
| Kulor | 60 stycken, 10 per färg, cirka 16 mm |
| Hål | 121, varav 10 i varje spets och 61 i mitten |
| Bräde | Utan sprickor, hålen håller kulorna stilla |
| Ask | Lock och etikett kvar höjer samlarvärdet |
Spela kinaschack online
Kinaschack online spelas i webbläsaren eller i en app, mot datorn eller mot andra människor. Reglerna är desamma som på det fysiska brädet: ett steg åt något av sex håll eller en hoppkedja över angränsande kulor. Det som skiljer är att programmet räknar ut vilka drag som är tillåtna åt dig, och att ingen kula kan rulla av bordet.
För den som vill öva taktik är datormotståndare ett bra verktyg. Man kan spela många snabba partier i rad och pröva olika sätt att bygga stegar, utan att behöva plocka fram brädet. De flesta program visar dessutom alla tillåtna hopp när du klickar på en kula, vilket gör det lättare att upptäcka långa kedjor du annars missat. Efter några veckor med sådan hjälp ser du stegarna själv, även på ett bräde utan markeringar.
Spel mot andra online liknar spel vid bordet mer än man tror. Motståndaren ser dina stegar lika väl som du ser hennes, och den som lämnar en kula kvar i botten straffas lika hårt på skärmen som i verkligheten. Tänk på att många webbversioner bara stöder två spelare, så vill du prova lagspel eller sex spelare är brädet i trä fortfarande bäst.
Inte kinesiskt alls – spelets historia
Kinaschack uppfanns i Tyskland 1892 under namnet Stern-Halma och har ingen koppling till Kina. Namnet är en reklamidé från USA på 1920-talet, och det har hängt kvar sedan dess. Spelets riktiga rötter går ett decennium längre tillbaka, till ett kvadratiskt bräde i Boston.
Halma kommer först
Åren 1883–84 konstruerade den amerikanske kirurgen George Howard Monks ett spel han kallade halma, efter grekiskans ord för hopp. Brädet var kvadratiskt med 16 gånger 16 rutor, och varje spelare hade 13 eller 19 pjäser som skulle ta sig diagonalt över till motsatt hörn. Principen att hoppa över pjäser utan att slå ut dem fanns redan här, liksom idén att långa kedjor är vägen till seger.
Halma blev populärt i både USA och Europa. Det var ett spel utan tärning och utan tur, vilket passade tidens smak för spel som skulle träna tanken. Den som spelat halma känner igen sig direkt i kinaschack: samma stegar, samma hopp, bara färre riktningar att hålla reda på.
Stjärnan i Ravensburg
År 1892 gav det tyska förlaget Ravensburger ut en variant där det kvadratiska brädet byttes mot en sexuddig stjärna. Spelet kallades Stern-Halma, alltså stjärnhalma. Den nya formen gjorde att sex spelare kunde delta samtidigt, och hoppen i sex riktningar gav en annan geometri än halmans åtta. Det är detta bräde med 121 hål som vi fortfarande spelar på, med tio hål i varje spets och 61 i det sexkantiga mittfältet.
Under det tidiga 1900-talet spred sig stjärnhalman i Europa. I Sverige var den känd länge innan det kinesiska namnet slog igenom, och äldre svenskar kan fortfarande kalla spelet halma trots att brädet är en stjärna.
Ett namn som säljer
Namnet Chinese Checkers kom till i USA 1928. Bröderna Bill och Jack Pressman lanserade spelet först under namnet Hop Ching Checkers, en lek med ordet hop, och gav det en orientalisk förpackning som hade mer med tidens modeintresse för Fjärran Östern att göra än med spelets ursprung. Namnet blev snart Chinese Checkers, och därifrån kommer det svenska kinaschack.
Under 1930-talet blev spelet en kraze i USA. År 1938 skeppades omkring 15 000 set i månaden från en enda fabrik i Kansas, och andra tillverkare hakade på med egna utgåvor i plåt, papp och trä. Vågen nådde Sverige, där Alga och andra förlag började trycka stjärnan på träbrädor, se avsnittet om gamla kinaschack i trä.
| År | Händelse |
|---|---|
| 1883–84 | George Howard Monks skapar halma i USA |
| 1892 | Ravensburger ger ut Stern-Halma på stjärnbräde |
| 1928 | Bröderna Pressman lanserar Hop Ching Checkers |
| 1930-talet | Chinese Checkers blir en kraze i USA |
| 1938 | Cirka 15 000 set i månaden skeppas från Kansas |
Så när någon frågar om spelet verkligen kommer från Kina är svaret enkelt: nej. Det är ett tyskt bräde med en amerikansk idé bakom sig, och det kinesiska är bara ett namn på asken.
Undrar du något mer?
Här samlar vi de vanligaste frågorna om kinaschack, med korta svar. Reglerna i sin helhet finns i avsnittet om att flytta och hoppa.
Hur många kulor har man i kinaschack?
Varje spelare har tio kulor, en för varje hål i sin spets. Ett fullt bräde för sex spelare innehåller därför sextio kulor i sex färger. Vissa set för två spelare har femton kulor per färg, och då används ett större triangulärt startområde. Reglerna för steg och hopp är desamma oavsett antal.
Kan man spela kinaschack med fem spelare?
Nej, fem spelare fungerar inte på det vanliga brädet. Varje spelare ska flytta till den motsatta spetsen, och med fem kulfärger skulle en spelare hamna mitt emot ett bo som redan är upptaget medan en spets står tom. Spela i stället två, tre, fyra eller sex, gärna i lag om ni är sex.
Får man hoppa över motståndarens kulor?
Ja, du får hoppa över vilken kula som helst, egen eller någon annans, så länge hålet direkt bakom är tomt. Kulan du hoppar över ligger kvar, ingenting slås ut. Det är därför motståndarens stegar är lika användbara för dig som dina egna, om de råkar peka åt ditt håll.
Får man flytta en kula som redan är hemma?
Ja, en kula som kommit in i målbot får flyttas inom bot, men den får inte lämna det igen. Det används för att göra plats åt de kulor som kommer efter. I en del hem spelar man strängare och låser kulan helt när den kommit in, så kom överens innan ni börjar.
Är kinaschack svårt att lära sig?
Nej, ett barn i förskoleåldern kan lära sig grunderna på några minuter: ett steg åt något håll eller hopp över en kula. Det som tar tid är taktiken, framför allt att se långa hoppkedjor och att inte lämna kulor kvar i botten. Ett parti mellan två jämna spelare tar ungefär en kvart.
Varför heter det kinaschack om det inte är kinesiskt?
Namnet är ett amerikanskt påhitt från 1928, när bröderna Pressman gav ut spelet som Hop Ching Checkers och senare Chinese Checkers. Själva spelet uppfanns i Tyskland 1892 som Stern-Halma, en stjärnformad variant av halma. Det svenska namnet kinaschack är en direkt översättning av det amerikanska.